專案名稱 : 【活動系統】老頑童柑仔店
執行單位 : 研發處 / 樂齡中心
服務時間 : 開始日期 : 2022-09-12 ~ 結束日期 : 2022-09-12
服務場域 : 臺中市
參與人數 : 11 人
負責人 : 詹家昌 教授
共同負責人 : 廖瑞君
校內分機 : 04-2359-0121 ~ 21201
服務類別 : 專案服務
服務屬性 : 社區營造 關懷服務
服務對象 : 高齡者 一般民眾
西元年度--> ----- 母計畫-->第一期USR-青銀共創.樂齡樂活
專案簡介 :
本計畫已開發高齡認知活動教具11套,從發想,修正,成品製作,彙編操作手冊(教案)等,皆由師生共同串聯執行,學生藉由課程認識高齡議題了解長者需求,進而設計教具並思考是否符合達到訓練長者認知功能目的。教具教案設計讓社區易於學習且自行操作,目前已推廣到九個社區使用,並透過督導機制了解社區使用的情況及長者的回饋反應,使用的成效說明如下:
成果報告 :
這些教具課程的設計,不僅讓阿公阿嬤們可以動動手腳,更可以讓阿公阿嬤動動頭腦,例如8/1第一堂相見歡的課程,我們就帶著阿公阿嬤來拼拼圖,從簡單的東海大學教堂,到比較難的東海大學校園風景。
在玩教具的過程中,有兩個角度可以切入,一個是參與者的角度,一個是協助者的角度。參與者 ( 阿公阿嬤 ) 的認知歷程中會從問題的發現與確認 ( 例如拼圖要拚起來 ) ,接著去思考計畫解決的策略( 怎麼拼起來呢?分色塊、分邊緣、分物件 ),並且在解題的過程中,將現有的訊息組織起來 ( 拼圖解題過程的重要訊息找出來,分色塊、分邊緣、分物件……並加以組織 ),訊息一多或是過於複雜,就必須有策略的資源分配( 拼圖解題過程的重要訊息太多,所以先找一個相對重要的解決起,例如同一個顏色的色塊拼圖先歸類,依序解決。),並且去監控問題解決的程序 ( 開始規劃怎麼拚會比較快 ) ,在每一階段拼圖過程中,再重新評估(也就是不斷的思考及修正問題解決的程序)。
協助者也就是東海大學樂齡中心的工作人員,就必須要有解決問題的策略,來協助阿公阿嬤解題,像是有一注意力的吸引 ( 找出易引起注意力的拼板,作為拼圖起點 ) ,二順向解題 ( 依據圖案從頭到腳依序解題 ),三鼓勵阿公阿嬤嘗試錯誤並不斷修正,四協助拼圖的分類,五多次目標的建立,例如先拚完字,再拚教堂,不斷從小目標的達成,來達成最終目標。六從角落或是邊緣的拼圖開始 ( 拼圖易分辨的緣故 ) ,七比對拼圖上的缺口形狀或是長短尺寸,來判斷是否相合,八解題過程中,偶爾也會運用到熟悉的舊經驗來組織或重組解題訊息。
總之不管是參與者的角度,或是協助者的角度,都會充分運用到頭腦的各種分析、解題、思考、判斷、甚至是舊經驗的再利用。東海大學樂齡中心期待藉由這樣的活動,讓阿公阿嬤也能動動腦,活絡活絡腦神經,更期待能藉此遊戲跟社區阿公阿嬤聊聊天,關心大家的近態,期許能從中延伸設計出更貼近社區高齡者的活動與照護。